[Durchgespielt] Edna bricht aus

Edna bricht aus ist ein Adventure von Dedaelic – und noch dazu ein ganz besonderes. Erst mal ein kurzer Abriss der Story: Edna ist in der Gummizelle eines Sanatoriums eingesperrt und sie hat so gut wie keine Erinnerungen mehr. Aber sie hat noch ihren Stoffhasen Harvey, der mehr oder weniger ein ausgelagertes Stück ihrer Psyche ist, und der mehr oder weniger hilfreiche Hinweise hat. Wie im Titel des Spiels schon vermerkt, muss und oder will Edna raus – raus aus der Zelle, raus aus dem Sanatorium und … nun ja, natürlich muss auch ein Geheimnis um Edna´s Vergangenheit gelüftet werden.

Sowohl die Charaktere, als auch die Rätsel und vor allem die Dialoge sind extrem abgedreht, oftmals sehr „krank“ und triefen nur so von schwarzem Humor. Vor allem Edna´s kranker Geist und der noch krankere von Harvey produzieren immer mal wieder extrem witzige Textzeilen. Ohne zu spoilern möchte ich auch noch sagen, dass die Stimmung des Spiels in Akt 2 und 3 nochmal extrem schwankt und das Ende des Spiels kommt dann auch ziemlich… anders als man denkt.

Alles in Allem ist Edna bricht aus ein wirklich witziges und einzigartiges Adventure, das man durchaus mal gespielt haben sollte.

 

 

 

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[Geladdert] Building Pylons, Building Probes

Manchmal sollte ich mich auch an das halten, was ich mir vornehme. Auch, wenn das Ziel mit positiven Stats für gestern erreicht ist (3:1), die anderen Ziele wurden sicher nicht erfüllt. Aber mal zu den einzelnen Matchups:

1. Protoss vs. Protoss – „Ui, sind die aber gross…“

Im Endeffekt ein nicht sehr klassisches Protoss Mirror Match. Ich habe irgendwann 20 Supply mehr als mein Gegner, ohne dass es einmal zum Kampf gekommen ist, weil mein Makro besser war. Allerdings greife ich nicht an (Scouting!), sondern warte noch und droppe dann in einem Kampf von 180 auf 70 Supply, während ein Gegner mindestens 4 Kollosse übrig hat… GG

2. Protoss vs. Protoss – „Know your Hood“

Eigentlich alles bestens, da souverän gewonnen. Wenn man aber einen Warpin- Pylon des Gegners in der eigenen Base nicht findet, dann gehört das bestraft. Gewonnen hab ich nur weil ich seinen 27 (whatever) Blinkstalkern ein paar Immortals und das bessere Micro entgegen zu setzen hatte und er das ganze auch noch ls 1 Base All-In gespielt hat… Gut für mich.

3. Protoss vs. Terra – „Noobish“

Wenn ich in einem Replay sehe, dass ich 45 Worker habe und mein Gegner nach dem 22 Worker einfach keine mehr baut, obwohl er eine Expansion hat, dann muss ich nicht weiter drüber nachdenken. Timing Push von mir, seine Army stirbt. Ich nehme die Exe, komme mit dem Nall of Death und gut ists…

4. Random (Protoss) vs. Zerg – Greedy Bitch!“

Ich würde sagen das war ein solides Spiel gegen Zerg, wenn auch kein 3 gate Sentry Expand, sondern eher mehr ein… hmh… 2 Gate Robo into Phönix into Expo into Kill his whole Army cause he´s a noob. Spätestens nach seiner Entscheidung meinen Stalkern und Phönixen mit Air statt mit Hydras beizukommen, war relativ klar, wie das Match ausgeht.

Fazit: 3:1 ist schon mal nicht schlecht und ich mus sagen das Early als Protoss ist mittlerweile ziemlich solide. Plan für heute Abend: Keiner. Ich weiß noch nicht, ob ich wirklich dazu kommen werde. Ansonsten heisst es jetzt den 4 Gate Push zu standardisieren und jedes(!) Spiel zu wissen, was in meiner eigenen Base abgeht (Zumindest gegen Protoss).

 

Faszination Minecraft

Seit einiger Zeit geistert ein Hype durch die Spielewelt – für einen Hype gut verborgen in einer Subkultur hat es Minecraft geschafft, den ganz großen Durchbruch zu schaffen. Zumindest für den Entwickler des Spiel Markus „Notch“ Persson, der mit einem Spiel, das nach wie vor in der Beta Phase steckt, einen Haufen ehrliches Geld verdient hat. Was ist an dem Spiel mit der retro Grafik dran, dass jeder gerne mal reinschaut und andere sich darin verlieren? Schauen wir uns mal das Spielprinzip an:

Das Spiel ist in zwei Bereiche aufgeteilt, die sich jeweils allein oder online im Mehrspielermodus spielen lassen – den kostenlosen Classic-Teil, der seit Ende 2009 nicht mehr weiterentwickelt wird und lediglich die Platzierung von Würfeln unterschiedlichen Materials in der Spielwelt ermöglicht, sowie den Survival-Teil, der trotz Betaphase kostenpflichtig ist, aber günstiger als die fertige Version sein soll. Letzterer ermöglicht unter anderem das Abbauen von Rohmaterialien, deren Weiterverarbeitung zu anderen Gegenständen, aber auch Erkundungstouren durch die von Höhlen und Dungeons durchzogene, praktisch unendliche Welt. Der Survivalmodus wird laufend weiterentwickelt und erfährt monatlich mehrere Aktualisierungen.

Eine Minecraft-Welt besteht aus würfelförmigen Blöcken von einem Meter Seitenlänge,die aus jeweils einem Material bestehen, etwa Erde, Holz oder verschiedenen Erzen. Nahezu alle Blöcke sind abbaubar und können entweder genauso (beispielsweise Sand) oder als Abbauprodukt (aus Stein wird Natursteinpflaster) im Inventar aufgenommen werden. Die Blöcke können beinahe überall auf der Welt wieder abgesetzt werden, sie sind zudem in verschiedenen Variationen kombinierbar und ermöglichen unter anderem den Bau von Werkzeugen, Waffen und Rüstungen. Nicht-Spieler-Charaktere wie Schweine oder Schafe dienen dem Spieler ebenfalls als meist exklusive Rohstoffquellen für beispielsweise Fleisch oder Wolle.

Das Spiel verfügt über einen zwanzigminütigen Tag-Nacht-Rhythmus. Während bei Tag kaum Gefahr durch Monster wie etwa Zombies besteht, erscheinen diese nachts überall auf der Oberfläche und greifen den Spieler an. So ist dieser vor allem anfangs dazu gezwungen, für die Nacht ein sicheres Versteck zu bauen. Seit Februar 2011 ist es möglich, durch den Bau von Betten an sicheren Orten die Nacht zu überspringen.

Minecraft besitzt kein fest vorgegebenes Spielziel, das Hauptaugenmerk liegt auf der Erkundung und Entdeckung der Welt sowie dem Bau individueller Gebäude und Vorrichtungen. Seit Version Beta 1.5 gibt das Spiel eine Reihe von Aufgaben vor – genretypisch Achievements (Errungenschaften) genannt – die unter anderem den Einstieg in das Spiel erleichtern sollen. Die ständige Gefahr, von Monstern angegriffen zu werden, bietet Motivation und Anreiz etwa zum Anbau von Lebensmitteln, um die Spielfigur zu heilen. Da bestimmte Rohstoffe nur von getöteten Monstern abgegeben werden, ist es teilweise erforderlich, die Konfrontation mit den Gegnern zu suchen oder sie in selbst konstruierte Fallen zu locken. So ist beispielsweise der Bau eines Bogens erst möglich, nachdem der Spieler mehrere Riesenspinnen im Nahkampf getötet hat. Der Schwierigkeitsgrad kann während des Spiels jederzeit angepasst und das Erscheinen von Monstern auch ganz abgestellt werden.

Meine ersten Erfahrungen mit Minecraft liegen schon eine Zeit zurück und ich kann berichten, dass ich nicht daran hängen geblieben bin. Ich versuche es ja sogar, da ich mir sicher bin, dass ich früher (so vor 10 jahren) nächtelang gebaut hätte. Aber heute gibt es so viel mehr zu tun, so viele andere Spiele zu spielen, da bleibt für simples Klötzchen schubsen meist keine Zeit mehr. Sicher, es war faszinierend die ersten Erfahrungen zu machen:

Am Anfang hat man keine Ahnung und kaum Zeit bis zur Nacht. Man endet meistens in einer Erdhöhle, ohne Licht und versteckt sich vor den Monstern, die einem ans Leder wollen. Gräbt sich n stockdunkler Tiefe durch den Fels, bis man endlich die erlösende Kohle gefunden hat, die man zu Fackeln verarbeitet und Licht ins Dunkel bringt. Dann der Bau der ersten kleinen Holzhütte – Home, sweet Home. Schnell merkt man aber, dass der Platz nicht ideal ist und man auch andere ästhetische Ansprüche hat. Sandstein, Ziegel, Treppen, Glasfenster, Metalltüren, Bücherregale und Bilder wollen genutzt werden, Schweine werden in ein Gatter gepfercht, Getreidefelder werden angelegt und bewässert und ehe man sichs versieht betreibt man Terraforming vom feinsten und ertappt sich dabei zu denken: „Der Berg versperrt meine Aussicht aufs Meer… wie lange es wohl dauert den abzutragen?“

Also versuche ich irgendwie schon, mich weiter mit Minecraft zu befassen. Die Welt und die Möglichkeiten sind viel zu faszinierend, die evtl. abstossende Grafik kann mit Fan Texturen auf HD Niveau angepasst werden und wenn ich genau darüber nachdenke habe ich durchaus Visionen von dem, was ich schaffen möchte: Eine kleine fliegende Insel mit einem Haus, nein einem „Anwesen“ für mich von dem ich auf „meine Welt“ hinabsehen kann – ich denke an eine Steppe mit endlos brennenden Bäumen, einem Berg, der in seiner Form ein Denkmal/Monument für mich darstellt. Ein gläserner Turm, gefüllt mit Lava, eine Wildwasserbahn, die ich mit einem Boot befahren kann… Die Möglichkeiten sind unendlich und mit jedem Patch des Spiels kommen weitere dazu…

Soweit, so gut. Minecraft ist also Lego für Erwachsene. Ein Spiel ohne Ziel. Aber auch ein Spiel mit jeder Art von Freiheit. Wer eine Vision hat, kann diese in Minecraft erschaffen. Sich selbst verwirklichen – etwas tun, was er im richtigen Leben nicht kann…

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Spielegenres im Wandel der Zeit

Wolfenstein 3D (1992)

… oder: Wieso verschwinden eigentlich die „guten“ Spiele? Anfang der 90er Jahre war noch keine Rede von Open World Games, Massive Multiplayer Online Games, Browserspielen und Ego- Shooter waren eine Seltenheit, die sowieso nur auf extrem teuren High- End Rechnern  liefen. (Der erste bekannte Ego Shooter war im Übrigen Wolfenstein 3D, das 1992 auf den Markt kam.)

Dafür gab es jede Menge Jump ´n Run Spiele, (Text- ) Adventures und Spiele, die wir heute schlicht und einfach als Minispiele bezeichnen würden. 20 Jahre und unzählige Konsolen und PC- Stufen später hat man ein vollkommen anderes Bild, wenn man in die Regale der einschlägigen Läden blickt: Für PC bzw. die 2 High- End Konsolen (Die Wii zähle ich aus gutem Grund nicht dazu) liegen Großteils First Person Shooter bzw. Action Adventures im Regal. Dazu gesellen sich Sportspiele und ab und zu ein Rollenspiel. Bei Nintendo finden sich haufenweise Kinderspiele, dafür aber ab und zu auch mal ein gut gemachtes japanisch- stämmiges RPG oder Jum ´n Run.

Natürlich sind alle Nischen gut besetzt: Simulationen auf dem PC gibt es haufenweise – wenn man so etwas wie den Müllabfuhr- Simulator mit einem Sim City oder Sim Life vergleichen will. Subgenres wie Wirtschaftssimulationen, Aufbau- Strategie und ähnliches sucht man diese Tage vergeblich, dafür ist im deutschsprachigem Raum wenigstens das Adventure- Genre am Leben, während es im Rest der Welt schon vor Jahren tot erklärt, beerdigt und vermodert ist.

E.T. für das NES

Wer kein Geld ausgeben kann oder will kann sich auch gere im Internet bedienen: Millionen von Flash- Games, Browserspielen und anderem, was qualitativ noch unter E.T. für das NES zu finden sein sollte, stehen bereit um jegliche Langeweile im Keim zu ersticken und auf Plattformen wie Facebook kann man seine Freunde sogar mit dem Mist, den man spielt, zuspammen.

Würde man alle Spiele, die derzeit auf dem Markt sind, bewerten, wäre der Notendurchschnitt wahrscheinlich weit niedriger, als würde man dasselbe Prozedere auf alle Spiele für die 8Bit- oder 16Bit- Ära anwenden. Aber warum ist da so?

Zum einen, weil der Markt für Videospiele enorm gewachsen ist: Im Jahr 2014 soll der Markt für Videospiele 3 Mal o gross sein, wie der für Musik! (it-times.de) Da ist es nur natürlich, dass jeder ein klein wenig vom großen Geld abhaben will und deswegen viel minderwertige Software auf den Markt kommt. Natürlich ist auch die Änderung der Vertriebswege ein Grund. Heutzutage ist es wesentlich einfacher ein Spiel zu veröffentlichen. Es gibt den Appstore, XBox- Live, PSN, Steam oder die Möglichkeit ein Spiel einfach im Internet per DDL zu vertreiben – früher brauchte es dafür Marketingaufwand, Verpackung, Druckkosten und natürlich die Disketten, CD´s oder Module…

Aber nur wenigen Entwicklern gelingt es auch Geld mit Videospielen zu verdienen. Wer wie Blizzard eine Dominanzposition in einem Teilmarkt hat, kann damit natürlich vorpreschen. Alle anderen Publisher bzw. Entwickler benötigen ein enormes Kapital, um einen AAA Blockbuster zu erstellen und es ist nie gewiss, ob nicht doch irgend etwas schief geht und das Spiel dann in den Läden liegen bleibt.

Wenn sich allerdings wie bei Minecraft eine Hype- Welle aufgebaut hat, dann ist es auch heute noch möglich vom „Tellerwäscher“ zum Millionär zu werden … Der Entwickler durfte bis jetzt für ein Spiel, dass noch in der Beta- Phase steckt über 22.000.000 $ Umsatz verzeichnen.

Natürlich habe ich anfangs mit der Aussage übrtrieben, dass es keine guten Spiele mehr gibt … aber andererseits ist es auch verdammt schwer, eine neue Idee zu haben, sie fehlerfrei umszusetzen, gut zu vermarkten und damit Erfolg zu haben – und dann gibt es ja auch noch Menschen wie mich, die alte Spiele lieben und neue an sentimentalen Gefühlen messen…

Game Dev Story

Wieder mal eine Iphone App – Dieses Mal mit hohem Nostalgie Charme und einem gewissen Sucht- Faktor. Game Dev Story ist nichts anderes als die Simulation eines Videospiele Herstellers von den 80ern bis zur Jetzt- Zeit. Das Spiel geizt auch nicht mit Anspielungen auf Konsolen, Spiele, Hersteller und Entwickler, die es auch wirklich gibt. Man entwickelt zum Beispiel auf dem Intendro IES, dem Neongeon oder dem Whoops (Wii) – und einer meiner Mitarbeiter ist niemand anders als Shigero Miamoto unter einem Decknamen.

Heute möchte ich nicht wirklich einen kompletten Test schreiben, zum einen, weil ich „erst“ 4 Stunden gespielt habe, zum anderen, weil das jemand anderes schon viel kompetenter und unterhaltsamer getan hat, womit ich auf den Test von 4Players verweisen möchte: Ab zum Test.

Ich für meinen Teil hatte für 2,39€ schon jede Menge Spaß und werde sicher auch weiter Spiele entwicklen, öfters schmunzeln, Preise einheimsen, und mich mit meinen Toptiteln („A Link to the Ass“, „Dloom“, „Pagodius“ und „Lion Woods Golf“) verewigen – und mal sehen, was noch folgt, denn ich bin noch nicht mal in der 32Bit Ära angekommen…

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